# Unity 关卡 Prefab 结构说明(以 Level3 为例) ## 两套数据源 | 来源 | 文件 | 内容 | |------|------|------| | 逻辑配置 | `Assets/Scripts/Core/Levels600.cs` | `spawns`(玩家/道具坐标)、`boundary`、`levelPath` | | 地图视觉 | `Assets/Prefabs/Level/Level3.prefab` | `Ground` / `Border` 两层 **Tilemap** | 运行时 `GameManager.CreateNewLevel`: 1. Addressables 加载 `levelPath` → 实例化 `Level3` 预制体(含 Grid + Tilemap) 2. 再按 `spawns` 实例化 `Player.prefab`、`Prop.prefab` 等到关卡根节点 **玩家/道具不在 Prefab 里**,只在 `Levels*.cs` 的 `spawns` 中定义。 ## Level3.prefab 层级 ``` Level3 ├── Grid # cellSize (1, 0.5),等距/菱形格 ├── Border # Tilemap — 墙/障碍 → GridType.Block └── Ground # Tilemap — 可走地块 → GridType.Across / Jump ``` ### 第 3 关格子(从 Prefab 解析) - **Ground(8 格)**:`(-3,0)…(4,0)` 一字横排,`Baseblock` → 可走 `Across` - **Border(22 格)**:底部一排 + 左右墙 + 顶部墙,围成通道 与 `Levels600.cs` 中 spawns 一致: - Player `(0,0)` North - Prop `(-3,0)`、`(4,0)` 在通道两端 ## Cocos 侧对应 `tools/export_unity_levels.py --prefab-dir` 会把 Prefab Tilemap 写入: - `LevelConfig.ground`: `"x,y" → "Baseblock" | "JumpBlock"` - `LevelConfig.border`: `"x,y" → true` `GameManager` 按这些稀疏格子绘制地形并计算 `CalculateGridType`(与 Unity `Border.HasTile` / `Ground.GetTile` 一致)。 ## 重新导出命令 ```bash python3 tools/export_unity_levels.py \ --input "/path/to/主站/Assets/Scripts/Core/Levels600.cs" \ --output assets/scripts/level/levels-20.generated.ts \ --prefab-dir "/path/to/主站/Assets/Prefabs/Level" \ --limit 20 --export-const LEVELS_20 ```